Copa Ecuatoriana y Torneo Universidades Colegios – CEYTUC

Copa Ecuatoriana y Torneo Universidades Colegios – CEYTUC
Ante la falta de acogida por ciertas industrias creadoras de videojuegos, especialmente en el campo del futbol, la falta de no poseer nuestros equipos nacionales en estos juegos, siempre ha sido un problema ya que nos ha hecho quitar del medio a lo nacional, incluyendo y sobrevalorando lo extranjero.
Este proyecto surge desde mis años de colegio, ya que siempre me apasionó la informática, es un proyecto que arranca desde el año 2010
Hace algún tiempo comenzó el proceso de la reingeniería del juego pro-evolution soccer, ahora el efootball, conforme paso el tiempo a través de un proceso de investigación exhaustiva se logró conformar este proyecto a través de distintas fases:
En una primera fase se incluyó equipos del Campeonato Nacional (serie A y Serie , además se incluyó equipos del Campeonato Intercolegial y Universitario considerando los principales colegios y universidades del país (MEJIA, COTAC, Colegio Vicente Rocafuerte de Guayaquil, San Gabriel, PUCE, Central) además la creación de algunos estadios del país. En los equipos universitarios y colegiales se incluyeron a profesores. Además el juego ya tenía un bonus interno, es decir se desbloqueaban equipos ocultos como el COLEGIO AMERICANO y EL SPELLMAN.
Cabe mencionar que existieron entrevistas por parte del Diario El Comercio, el Diario el Pepe, los programas televisivos América Vive de Ecuavisa y XPLAY de Hoy TV, pero todo el material que se exhibió en ese entonces correspondía a la primera fase de Reingeniería de este interesante juego de fútbol que siempre ha sido un atractivo principal en la búsqueda de distracción y diversión.
En la segunda fase, se continúo con este proceso de investigación y análisis del juego y se pudo incluir logos HD, vallas al estilo europeo, instaladores personalizados con soporte. Para evitar la piratería del juego, se hizo un registro en el IEPI (Instituto Ecuatoriano Propiedad Intelectual).
En la tercera fase en este juego se realizo una investigación exhaustiva generando los prototipos de los relatos ecuatorianos, con componentes de inteligencia artificial y algoritmos genéticos se soluciono pequeños inconvenientes que se tenía al usar el juego en el Windows vista, de esta manera este innovador juego funcionará en toda clase de computadoras desde las mas antiguas hasta las mas modernas. Además se integró rostros de personas conocidas en diferentes medios, uno de ellos el Señor Presidente de la República.
En la cuarta, se hizo depuraciones en el juego, se implementaron mejoras graficas tanto en vallas, marcadores con logos de importantes canales de tv como: ecuavisa, teleamazonas, gamatv, etc., copas; se fortaleció también las librerías gráficas para que exista una correcta compatibilidad con la conexión HDMI. También se incluyeron equipos adicionales como el ISAAC NEWTON, EL COLEGIO ALEMAN, EL COLEGIO JAQUES DALCROZE. La dificultad se incrementó y el realismo también, estos cambios fueron documentados en las entrevistas tanto para el Diario el Comercio, la revista PC World, la revista Líderes y la revista gestión
En la quinta fase se realizaron la investigación en la área de los algoritmos que mejoran el pathfinding de la aplicación, el cual nos ayuda en la jugabilidad del juego, además se corrigieron errores de compatibilidad en versiones de Windows de 64, también se corrigió las actualizaciones en línea; también hasta la fecha se tiene decodificado el 75% del juego, adicionalmente se introdujo modificaciones re ingenieriles basadas en la parte hexadecimal del juego, principalmente en el option file y en ciertos archivos .bin usando el HxD .
En esta fase se incluye equipos de colegios de Guayaquil como el Vicente Rocafuerte y el Aguirre Abad, también facultades de la PUCE como Bioanálisis, Administración, Enfermería e Ingeniería.
En la sexta fase la investigación se esta centrando en fortalecer los errores que existen en los mods de las consolas de PS2 y PS3, por lo cual no se lo ha comercializado oficialmente; adicionalmente se mejoró el diseño de rostros con la las mejoras en el software Cinema 4D.También en esta fase se para la seguridad se fortaleció el algoritmo descifrado.
Cabe mencionar que este proyecto se presentó en el Campus Party en el área abierta.
En la séptima fase hasta la actualidad, se fortaleció la parte gráfica y el realismo del juego. Este juego es el resultado de todo un proceso de aprendizaje obtenido a través del tiempo de estudio, en donde la matemática, la programación y el diseño gráfico son el punto clave para conjugar la creatividad con todos los conocimientos adquiridos. Este juego facilita el mejor entendimiento de conceptos, aportando entornos estimulantes donde poder cometer errores y aprender haciendo es la mejor forma de aprendizaje. Las expectativas sobre el aprendizaje basado en juegos han aumentado en los últimos años; pero es un campo en el que queda mucho por hacer.
Los jóvenes entienden perfectamente el lenguaje de los juegos, se sienten atraídos por ellos y ocupan un lugar importante en su vida, pero a pesar de ello no son muchos los profesores que aprovechan su valor educativo.
El efecto más evidente de su potencial formativo tiene lugar a través de la adquisición de competencias y destrezas digitales. La mayoría de los niños del siglo XXI se inicia en el mundo digital a través de los juegos electrónicos y, de esta manera, adquieren competencias propias. Un juego muchas veces es abrir una puerta para la imaginación y la creatividad ampliando las expresiones de desarrollo humano en cada persona.
La aplicación educativa de este proyecto está en la aplicación de las fases de la ingeniería de software, las cuales aplicándolas de una forma inversa nos hacen tener una reingeniería de software; todo lo expuesto en la teoría de ingeniería inversa es aplicable a cualquier componente ya creado. De hecho gran parte del avance de las técnicas de programación han venido del desarrollo en el mundo de los videojuegos, su importancia se hace notar de manera ostensible en el mundo de la computación.
Las ventajas de usar programación orientada a objetos, debido a sus características son varias y muy importantes a la hora de programar códigos de gran tamaño permitiendo ahorrar tiempo y como consecuencia dinero. La herencia de clases, las funciones virtuales y paso de mensajes son otras de las características de este modelo que han permitido su introducción en el desarrollo de juegos, cada vez más complejo.
El desarrollo de juegos ha tomado una ruta ligeramente distinta que el resto del mundo del desarrollo de software. El desarrollo en general comenzó a realizarse en mainframes para posteriormente pasar al PC. Por otro lado, el desarrollo de juegos siempre empezó en pequeñas computadoras, con los desarrolladores trabajando en los límites de las posibilidades de la computadora.
Esta convergencia de plataformas verdaderamente es algo bueno. Significaría que de una manera ostensible el software comercial y el de juegos están escritos con estilos similares.
Ambos suelen codificarse también en C o C++ y normalmente usan la interfaz de programación de aplicaciones del sistema operativo nativo y un conjunto de librerías auxiliares.
Hay gente que puede llegar a decir que programar software comercial es técnicamente hablando más sencillo y menos innovador que la programación de juegos. Si se dejan de lado los prejuicios y se piensa objetivamente en ello se darán cuenta del carácter falso de esta afirmación. Normalmente el software comercial es tan técnico o más que un software de juegos de tamaño parejo. La principal diferencia entre los dos es que la programación de juegos suele requerir un grandísimo esfuerzo de soporte adicional en forma de trabajo gráfico y de audio.
Sin embargo, la programación no es la única habilidad que se requiere para desarrollar software de juegos. Cualquiera que pretenda hacer carrera en el mundo del desarrollo de videojuegos (o en cualquier otro lugar de la industria software) no podrá conseguirlo sin haber profundizado en algunas otras áreas secundarias del conocimiento como las matemáticas, el cálculo 3d, inteligencia artificial… en la industria de software ningún equipo puede decir que es el responsable del desarrollo de un proyecto debido a que sólo desarrollan una parte del mismo.
Seria admirable pensar que con la creación de proyectos como este, en algún momento otras personas hagan lo mismo, y en un futuro fomentar una carrera en nuestro país que sea el Desarrollo y Reingeniería de video juegos.
Pese a la inmadurez de esa tecnología que usan corporaciones dedicadas al desarrollo de juegos, se hace cada vez más imperativo el uso de conocimientos de programación avanzada debido al aumento de la complejidad. El hecho de que su rendimiento no sea todavía óptimo se compensa con los grandes avances en hardware existentes hoy en día (bajo coste de componentes hardware y de la memoria, etc.), sin embargo el miedo existente que radica en los desarrolladores es que se pierda calidad en los proyectos. Hasta ahora se venía desarrollando en los límites de la máquina forzando a buscar algoritmos y técnicas óptimas y así obtener programas de gran calidad.
Si ahora en pos de la utilización de la orientación a objetos (que como se ha visto es necesaria actualmente) se descuida la parte de optimización se perdería gran parte del control y trabajo que se ha estado realizando hasta ahora por buscar siempre los mejores rendimientos.
En esta etapa de transición donde la orientación a objetos se usa en campos específicos del desarrollo de videojuegos, para las partes que requieran un mayor control del rendimiento o que sean más críticas se sigue usando técnicas y lenguajes más antiguos con una madurez y estandarizaciones mayores y por tanto más óptimas en este sentido.
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